eComm&Beers-BCN: #10 – Gamificación

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eComm&Beers-BCN: #10 – Gamificación

El pasado jueves 16 de octubre, Ontranslation volvió a copatrocinar junto a BrainSINS y Meet BCN el eComm&Beers, un evento mensual para profesionales del ecommerce que también se celebra en Madrid, Valencia, Sevilla y León, y que en la Ciudad Condal ya va por la décima edición. Como siempre, la Fàbrica Moritz de Barcelona nos acogió con los brazos abiertos y pudimos disfrutar de una fantástica velada.

En esta ocasión, la temática del eComm&Beers giró en torno a la gamificación, una tendencia en alza dentro del ecommerce, tanto por su versatilidad y multiplicidad de aplicaciones como por los buenos resultados que da a la hora de captar y fidelizar a los clientes. Una vez más, la presentadora del eComm&Beers fue nuestra compañera Noelia Ruiz, de EGI Comunica y BrainSINS, quien nos introdujo en la temática y dio paso a los ponentes.

El primer turno de palabra lo tuvo, como ya es habitual en este evento, el proyecto joven. En este caso se trataba de Repasat, seleccionado por la Generalitat de Catalunya para el programa Start-Up Catalonia. El proyecto fue presentado por Lluis Vera su fundador y CEO, quien se refirió a Repasat como, nada más y nada menos que «la navaja suiza del software de productividad». Y es que Repasat es el primer software de gestión todo en uno, es decir, aúna en un solo programa las funcionalidades de un CRM, de Dropbox, de Google Calendar, etc., lo que resulta un gran atractivo para aquellos que necesiten este tipo de herramientas en su día a día y pierdan un tiempo valioso cambiando de plataforma para llevar a cabo una u otra acción. Y no solo eso, aparte de su multifuncionalidad, es su naturaleza online, no es necesario instalar ningún programa en el ordenador. Además, es responsive —por lo que se puede utilizar en cualquier dispositivo— y  está desarrollado en más de cuatro idiomas, incluido catalán.

A la presentación del proyecto joven le siguió una mesa redonda en la que Santi Úbeda (Customer Success & Gamification Specialist de Compettia), Joan Miquel Martínez (fundador y CEO de Adverway) y Arnau Torné (cofundador de PayRandom) comentaron la actualidad de la gamificación. Santi Úbeda destacó la importancia de la gamificación orientada a las plataformas móviles, concretamente para fidelizar al cliente mediante juegos en los que puedan medir su conocimiento sobre el producto y la empresa a la vez que compiten con otros consumidores, estableciendo así rankings de usuarios. Pero no solo eso, dio algunos ejemplos de la aplicabilidad de la gamificación a la formación, especialmente como una alternativa al formato típico de curso, el cual obliga al estudiante a invertir horas seguidas de su tiempo. Según Santi, a través de la gamificación se podría desarrollar un formato de curso basado en una estructura de quiz que permita atomizar el tiempo que cada estudiante invirtiese en su formación, haciéndola así más dinámica y aportando al mismo tiempo el plus de competir con otros usuarios y poder visualizar el progreso en clasificaciones.

Por otra parte, Joan Miquel Martínez presentó la propuesta de Adverway, que es la de dejar en manos de las propias empresas el diseño de sus campañas de gamificación, lo cual hacen posible mediante una plataforma web que permite crear juegos sociales con facilidad, proporcionándole todo el control a la empresa que se quiere representar o promocionar mediante estos juegos. Muy interesante también la propuesta de Arnau Torné y PayRandom, que ofrece la posibilidad de hacer compras online como si de una ruleta de la fortuna se tratara. De este modo, un ecommerce puede ofrecer un producto por el que, en vez de establecerse un precio fijo, se le da al cliente la oportunidad de jugar a una ruleta en la que el premio pueden ser hasta 7 precios distintos más la gratuidad; así, añadiendo el componente del juego y el azar, es mucho menos probable que el cliente abandone su compra.

Como apunte a destacar del evento está el comentario de Arnau Torné en el que hacía hincapié en la importancia que tiene la cultura en el mundo de la gamificación; es muy importante conocer primero la cultura del mercado en el que se lanzará una campaña antes de diseñar esta y comenzar a promoverla, pues la vertiente cultural de los juegos está siempre muy marcada. No todas las temáticas están aceptadas en todas las culturas, del mismo modo que el diseño variaría mucho de país a país, especialmente en cuanto a los colores utilizados, por las distintas connotaciones que estos puede tener dependiendo de la cultura.

Pero, como en cada edición, no quedó ahí la cosa. Al final todavía hubo tiempo para acercarse a la barra y practicar un poco de networking acompañado de unas cuantas Moritz. Que, por cierto, estaban muy buenas.

¡No faltéis al próximo evento!

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By |2014-10-17T13:06:19+00:00octubre 17th, 2014|Así Somos, Español, Sin categoría|0 Comments

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